Post by Romain MoutonPost by Oxidor TrucidelMais de toute façon, je suis invisible naturellement (pixie).
Au fait, il ressemble à quoi, ton pixie ? Un peu de bg, quelques stats,
tout ça. Et j'aimerais aussi avoir une idée du reste du groupe, pour me
faire une idée {8^)
Voilà une photo (une police fixe style courrier pour la voir
correctement:
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De gauche à droite: mon grand père, ma maman, moi (dans les bras de
maman
avec le bonnet rouge), mon papa, mes frères ainés.
Je m'en vais vous narrer les aventures extraordinaires de Robin
Boncompère, Pixie (sorcier voleur) de son état.
Pour commencer, monsieur le juge, messieurs les jurés, je dois
signaler que ce pixie est issu d'une famille à problèmes et a eu
de très mauvaises fréquentations dans sa jeunesse, en effet, son
ancêtre était le familier du sorcier personnel de Goum l'éventreur,
ce terrible Barbare Semi-Ogre originaire d'Oblivion dont le
vaisseau planaire sillonnait tous les univers officiels de D&D
pour permettre à son équipage de se livrer au pillage, viols et
meurtres avant de retourner benoitement dans leur monde d'origine
ou Goum se conduisait toujours de manière irréprochable.
Un jour, malheureusement, le passage permettant de quitter oblivion
fut scellé alors que Goum et ses hommes étaient en opération sur
Grehawk... les honorables paladins locaux massacrèrent joyeusement
ces vilains pillards et seul l'ancêtre de mon client, Abbalister
Boncompère survécut au massacre grace à un sortilège d'immunité
contre la détection de l'invisible.
Messieurs les jurés, ces antécédents familiaux sont la cause de
tous les problèmes de mon client, car depuis la réouverture partielle
de la porte astrale d'oblivion, ils font de lui un "oublié", c'est
à dire une des rares personnes à pouvoir franchir ce passage.
Ceux qui sont sur le point de jouer une campagne en Oblivion ou
l'Ecorcheuse (avatar du mal) et Régulus (avatar de la loi) se
disputent pour la possession de "clés" qui ouvrent les plans
(ou un truc dans le genre, parce que je n'ai pas tout compris)
sont priés de demander l'autorisation de leur MJ avant de lire
la suite (je ne livre rien de "top secret" mais on ne sait jamais)
PREMIERE SEANCE:
Robin Boncompère est donc un pixie de niveau 7 (niveau moyen du
groupe de PJs qu'il vient de rejoindre), 5 niveaux de pixie, un de
voleur et un de sorcier, le MJ a beaucoup insisté pour qu'il prenne
les 19000 PO d'équipement magique correspondant aux aventuriers de
ce niveau, soit une cape de prestidigitateur, une épée courte +1,
une broche d'immunité aux sorts contenant "purge de l'invisibilité"
et des gants antiprojectiles, rien de bien extraordinaire donc...
par rapport à d'authentiques personnages de ce niveau, c'est meme
plutot peu.
C'est pourquoi, lorsque le messager de l'Ecorcheuse, la déesse maléfique
d'Oblivion, lui offrit une superbe lyre de construction en échange d'un
insignifiant service: accompagner sans se faire remarquer et donner un
coup de main à un groupe d'aventurier recherchant les dieux savent
quelle relique magique, il n'hésita pas une seconde... il faut dire à
sa décharge que le messager en question n'a pas évoqué l'écorcheuse,
sinon, il aurait peut-être hésité (ou exigé à la place un objet plus
intéressant... un tapis volant ou un anneau d'invocation de Djinn,
par exemple. (en bref, le MJ m'a dit hors jeu que c'était un messager
de l'Ecorcheuse sous une autre apparence, j'abstracte j'abstracte).
Voilà donc Robin, invisible, en train d'accompagner de vaillants
aventuriers (un voleur lache, un pretre pacifique et une magicienne
prudente) dans le sinistre repaire d'un géant-liche dont les serviteurs
sont épuisés à force de courir après des PJs trop prudents.
Dans les premières salles, le groupe se fait attaquer par un élémental
de feu trop rapide pour que les petits pieds de la magicienne lui
permettent de se mettre à l'abri. Le pixie décide donc de la tirer
d'affaire avec une porte dimensionnelle, ce qui lui permet de faire
officiellement connaissance avec le reste du groupe.
"Mais pourquoi nous suivais-tu ?"
"Et bien, vous m'aviez l'air sympa, et avec tout votre équipement
bizarre, je me suis dit que ça serait intéressant de voir ce que
vous pouvez bien faire dans un endroit pareil..."
Et ils l'ont cru... ah qu'ils sont naifs ces aventuriers, un PJ
peut leur faire gober n'importe quoi.
Après une laborieuse fouille du donjon, des pièges trop peu
dangeureux et des monstres facile à vaincre, le groupe se
retrouve en possession d'une clé et découvre une cache au
trésor contenant de grandes quantité de lingots d'Adamantium
qui firent briller de convoitise les yeux du groupe... déjà
propriétaires de la moitié d'une compagnie marchande et d'une
flotte de gondolfières (bateaux volants d'oblivion).
Le groupe se voyait donc déjà à la tête d'un puissant empire
financier et envisageait déjà d'accroittre sa fortune après
une ridicule petite formalité, ramener la clé à Régulus et
le fayoter pour obtenir davantages d'objets magiques.
C'est sur ces prévisions très optimistes que s'achève la
première séance et que le groupe de PJs s'endort pour la
translation (déplacement par le rêve) qui doit les ramener
chez Régulus.
DEUXIEME SEANCE
Un personnage qui était présent au début de la campagne mais
absent des cinq dernière fait sa réapparition, un musculeux
guerrier de 85 pts de vie. Considérant qu'il était présent
mais peu actif dans l'épisode précédent, le MJ l'ajoute au
groupe après un bref résumé des épisode qu'il a raté).
Comme c'est moi qui lui ai résumé l'épisode précédent dans
la voiture qui nous conduisait à la séance de jeu, il a
eu toutes les infos utiles pour entrer dans la partie (sauf
le détail sur le messager de l'écorcheuse).
D'ailleurs il n'a rien compris... il faut dire qu'il avait
raté quatre séance et que je n'étais la que depuis la dernière.
Le groupe se révéille dans une sombre caverne, décorée par
des monceaux de squelettes d'humanoides de tailles diverses
et de cocons contenant des humanoides séchés (les plus anciens)
ou encore sanguinolent (les plus récents).
L'idée que la translation ne les a pas ramenée au bon endroit
vient à l'esprit de certains... les plus subtils osent meme
avancer l'hypothèse que le groupe pourrait se trouver dans
l'antre de l'écorcheuse, mais franchement, comment aurait-elle
pu faire un coup pareil ? Restons sérieux...
Mauvaise nouvelle au passage, la clé que la magicienne avait
mis à l'abri a disparu de sa cachette (suit une longue discussion
hors jeu ou le joueur de la magicienne explique au MJ que pour
lui piquer la clé, il aurait fallu arracher ses vetements et ou
le MJ répond que la magicienne se retrouve à poil sans la clé,
un compromis est finalement trouvé: la magicienne conserve ses
vetements mais pas la clé, double déception des autres joueurs).
Le groupe entreprend une fouille méthodique du repaire, le seul
personnage "bon" du groupe (le guerrier) a une vision envoyé par
l'avatar du bien (une charmante jeune fille dont j'ai oublié
le nom) qui est prisonnière de l'Ecorcheuse et lui demande de
la délivrer. Après une exploration ennuyeuse de salles vides,
le groupe arrive par un pont en toile vers une petite ile
suspendue au dessus d'un gouffre, six autres pont de toiles
mènent au meme endroit.
Le travail méticuleux du MJ qui en dessine le plan et les
premières notes de Ridlle of Steel (Conan le Barbare) permettent
aux plus intuitifs des PJs de prévoir un futur combat. Une
puissante Salamandre de Feu garde un oeuf géant dans lequel
se débat l'avatar du bien et une horde d'araignée goule
(je n'ose meme pas essayer de décrire) arrive en renfort.
Comme tout "boss de fin de niveau", il nous annonce en
triomphant que sa maitresse a les deux clés grace à nous,
qu'il est son plus puissant serviteur et qu'ils regneront
bientot sur oblivion, rien de bien original... il ajoute
également que c'est grâce à la présence du Pixie dans le
groupe, ce que le Pixie (votre serviteur) nie avec véhémence,
il n'est venu que pour "aider le groupe" sur la demande
d'un gentil petit vieux qui lui a fait un cadeau en échange.
Le pretre et le voleur se demandent s'ils ne feraient pas
mieux de s'associer avec l'écorcheuse, la magicienne cherche
à repérer le Pixie à la voix pour lui lancer une boule de
feu, les araignées goules avancent sur le pont, la salamandre
ricane, le guerrier suggère au groupe de casser l'oeuf pour
libérer l'avatar et le pixie promet une nouvelle robe à la
magicienne pour la calmer avant de se souvenir qu'elle l'avait
finalement conservé.
Au moment précis ou s'achève Riddle of Steel et ou débute
Ridders of Doom, le groupe se décide à attaquer, la salamandre
est la cible des plus grosses attaques et se réfugie derrière
l'oeuf pour régénérer à son aise ou, protéger par les araignées
goule, seul le pixie peut venir l'embeter mais n'arrive pas
à l'achever meme avec sa redoutable snékataque.
Finalement, le groupe fait bruler les ponts les uns après les
autres et se débarasse des araignées goules, le pixie utilise
sa danse irrésistible d'Otto et un terrain glissant sur la
salamandre pour la pousser dans le gouffre avec ses petits
bras musclés (une première dans l'histoire des pixies, dont
je ferai graver le récit dans une plaque d'adamantium).
L'avatar est libére, le groupe s'enfuit par une rivière
souterraine et la magicienne a encore du mal à comprendre
pourquoi le pixie a "encore changé de camp".
(à sa décharge, le joueur de la magicienne est plus habitué
aux barbares et aux paladins)
On arrive chez Régulus, l'avatar de la loi qui se charge
gracieusement de soigner les blessures, restaurer les points
de caractéristiques perdus et rajouter des charges pour
changer la taille de l'appareil de Kwalish qui a beaucoup
servi, les ingrats aventuriers réclament en plus une aide
magique et Regulus se montre d'une scandaleuse patience pour
leur expliquer qu'il doit conserver ceux qu'il possède pour
mener d'autres combats.
Les PJs repartent en gromelant pour s'occuper de leur immense
empire financier et le pixie leur construit un gondolfiport à
flanc de montagne avec sa lyre de construction pour se faire
pardonner l'incident du retour.
Troisième séance en septembre... je raie les jours du calendrier
avec fébrilité.
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Oxidor Trucidel